„ Untereinander streiten können sich die Namensgeber noch genügend, wenn nur erst mal die Gefahr der Dämonen endgültig gebannt ist! Der Verschmutzung des Astralraums unsere volle Aufmerksamkeit zu schenken, sollte nach wie vor unsere höchste Priorität sein.“

- Isam Derr

Optionale Regel: Astrale Verschmutzung I

Diese Regel richtet sich an all jene, die in einem Barsaive spielen möchten in dem von der dämonischen Presenz wesentlich mehr Gefahr ausgeht.

ASTRALE VERSCHMUTZUNG UND ZAUBERN

Die Verschmutzung des Astralraums durch die grausamen Taten der Dämonen hinterliess in ganz Barsaive ihre Spur. Diese optionale Regel verleiht dieser Tatsache regeltechnisch noch mehr Gewichtung. Sie erweitert die Regel, wie sie im Player's Compendium auf Seite 294 beschrieben ist, die besagt, dass die Mindestwirkschwierigkeit eines Zaubers nicht unter 6 fallen kann.

Die Mindestwirkschwierigkeit eines Zaubers kann nicht unter die MWSK des Astralraumes fallen. Wie beim Astralen Spüren modifiziert der Grad der Verschmutzung die MWSK des Astralraums.

Sicher(-): 6
Offen(+2): 8
Befleckt(+5): 11
Verseucht(+12): 18

Dies erschwert das Zaubern in Regionen, in denen der Astralraum stark verschmutzt ist, erheblich, was diese Gebiete noch gefährlicher macht.

Pirell Seelenmeister befindet sich in einem alten Kaer und steht einem Kadavermenschen gegenüber. Die Präsenz eines kleineren Dämons in diesen Gewölben verzerrt den Astralraum bis zu einem „befleckten Grad“, was das Wirken von Zaubern ziemlich erschwert. Um erfolgreich einen Astralspeer Zauber auf das Untote Geschöpf zu wirken, benötigt er mindestens einen Durchschnittlichen Erfolg gegen eine 12, der MWSK des befleckten Astralraumes, obwohl der Kadavermensch selbst nur eine MWSK von 6 besitzt.

Der Spielleiter kann selbst entscheiden, ob die Verschmutzung des Astralraumes es dadurch auch erschwert, die mystische Rüstung des Zieles zu umgehen. Falls ja, umgeht nur ein Exzellenter Erfolg gegen die MWSK des Astralraumes die mystische Rüstung des Ziels. Falls nein, so gilt für den Umgehungsmindestwurf noch immer die MWSK des Ziels, nicht die des Astralraumes.

1)Pirell würfelt eine 14 auf Spruchzauberei, was einem Durchschnittlichen Erfolg gegen die MWSK des Astralraumes entspricht. Der Zauber ist also erfolgreich gewirkt, umgeht die mystische Rüstung des Kadavermenschen jedoch nicht.

2)Pirell würfelt eine 14 auf Spruchzauberei, was einem Durchschnittlichen Erfolg gegen die MWSK des Astralraumes entspricht. Der Zauber ist erfolgreich gewirkt, und da die MWSK des Kadavermenschen nur 6 beträgt, umgeht er mit diesem Wurf auch dessen mystische Rüstung.

Optionale Regel: Astrale Verschmutzung II

Für alle, denen dies noch nicht weit genug geht, haben wir hier noch eine Regel, welche verseuchte Gebiete noch gefährlicher macht. Allerdings erlangen Questoren, da ihre Kräfte nicht unter der Astralen Verschmutzung leiden, sowie Charaktere, die den Astral Raum reinigen wollen und können, wesentlich mehr Wichtigkeit im Spiel.

ASTRALE VERSCHMUTZUNG UND TALENTE

Auch das Anwenden von anderen Talenten wird durch die Verunreinigung des Astralraumes gefährlicher. Der Mindestwurf, der für das Gelingen einer Talentprobe zu bestehen ist, bleibt unverändert, es erhöht sich jedoch die Wahrscheinlichkeit eines Patzers bei sonst einfachen Aktionen.

Abgeleitet von der Erfolgsgrad Tabelle kann der Patzerbereich nicht unter den Punkt sinken, der dem Patzerbereich gegen die MWSK des Astralraumes entspricht. Dies gilt auch wenn dieser höher liegt als der Ursprüngliche MW. Unterläuft einem einen Patzer, der im Patzerbereich des Astralraumes liegt, erleidet man Verzerrungsschaden. Nur die grundlegende, charaktereigene mystische Rüstung schützt gegen diesen Schaden.

Astralraum Patzerbereich Verzerrungsschaden
Sicher 1 -
Offen 1-2 Stufe 5
Befleckt 1-4 Stufe 10
Verseucht 1-9 15


Siman Talion befindet sich mit seinen Gefährten auf einer Insel, die durch die Präsenz eines benannten Dämons verseucht ist. Sie stehen ein paar Guhls gegenüber und Siman greift sie an. Siman würfelt eine 8, was gegen die KWSK der Kreatur von 7 zwar einem durchschnittlichen Erfolg entspräche, aber da er sich in einem Verseuchten Gebiet aufhält, unterläuft ihm ein Patzer und er erleidet Stufe 15 Verzerrungsschaden.

Ciel wird in einem befleckten Kaer von einem Stahlmenschen angegriffen, der eine 14 würfelt. Er versucht sich unter dem Hieb hinweg zu ducken und würfelt mit dem Talent Hieb Ausweichen eine 6. Zwar entspricht dies gegenüber dem Angriffswurfs einem Patzer, was bedeutet, dass er den Schaden einstecken muss und Niedergeschlagen wird, aber das Ergebnis liegt nicht innerhalb des Patzerbereichs des Astralraumes (1-4), womit ihm immerhin der Verzerrungsschaden erspart bleibt.