„Kaer Smokilo? War ich schon. Karawane durch die Hinterlande? Schon gemacht. Dämonen bekämpft? Jep. Audienz bei einem Drachen? Schrecklich eingebildet die Viecher. Theraner? Schon wieder? Altes Artefakt? Hab ich noch ein paar oben im Zimmer.“

- Erfahrener Adept in einer Herberge, Barsaive

Alternatives Spielkonzept: Earthdawn Stories


Earthdawn Stories ist ein alternatives Spielsystem zum traditionellen Earhdawn Rollenspielsystem. Obwohl in Earthdawn Stories dieselben Regeln gelten und im gleichen zeitlich-räumlichen Kontinuum gespielt wird wie in Earthdawn, unterscheidet die beiden Spielvarianten hauptsächlich der Aufbau der Sitzung.
Earthdawn Stories ist ein Spielsystem, das sich für erfahrene Spieler eignet, welche sowohl Spielerfahrung, wie auch Spielleitererfahrung haben. In diesem Spielkonzept wird die Rolle des Spielleiters nacheinander jedem Mitspieler zugeteilt, der für eine begrenzte Zeit die Runde zu leiten hat. Innerhalb dieser Zeit muss er die Geschichte weitererzählen und um bestimmte Elemente erweitern. Ausserdem muss der Mitspieler, dem das Los des ersten Spielleiters zuteil wird, einen guten Anfang kreieren, die folgenden Spielleiter gute Übergänge schaffen und der letzte einen passenden Schluss finden. Durch dieses rotierende Spielleitersystem ist es nicht möglich die Sitzung vorzubereiten und ist deshalb ideal für spielwütige Spieler und organisationsfaule Spielleiter.
Earthdawn Stories ist auf eine Spielsitzung ausgerichtet und dazu gedacht, eine kurze, abwechslungsreiche Kurzgeschichte in der Welt von Earthdawn zu erleben.

Die Unterschiede

Spielleitung
Während beim traditionellen Earthdawn System nur ein spielleiter das Spiel leitet, wechselt bei Earthdawn Stories der Spielleiter all 60 Minuten. Falls 5 Spieler anwesend sind, dauert das Spiel also 5 Stunden (natürlich kann die Spielzeit den Bedürfnissen der Anwesenden angepasst werden).

Charaktere
In Earthdawn Stories spielt man normalerweise nicht den Charakter, den man in einer laufenden Kampagne spielt, sondern kreiert am Anfang der Sitzung einen neuen Charakter. Weiter unten wird beschrieben, wie dieser Charakter generiert wird.

Abenteuer
Während die Charaktere im normalen System sich meist im Rahmen einer Kampagne bewegen, agieren sie hier in einer in dieser Sitzung generierten Umgebung, die, je nach Spielleiter, sehr schnell ändern kann.

Spielaufbau

Charaktere
Da Spieler nicht ihre üblichen Charaktere spielen, müssen am Anfang der Sitzung natürlich neue Charaktere erschaffen werden. Während die Ermittlung des Kreises der Charaktere mit 2W4 passiert und die Attribute normal ausgewürfelt werden, ist es beim Rest des Charakters dem Spieler freigestellt, ob es ausgewürfelt werden soll oder ob er es selbst bestimmt (Geschlecht, Grösse, Alter etc). Auch bei der Disziplin dürfen die Würfel um Rat gefragt werden. Da dieser Prozess von niemandem kontrolliert wird, da kein Spielleiter vorhanden ist, kommen Powerplayer hier voll zum Zuge und ihren kombinatorischen Fähigkeiten und ihren absurd machtgierigen Ideen sind keine Grenzen gesetzt. Das Feld ist frei um für einen Abend einen Charakter zu spielen, den man ansonsten nie in einer grossen Kampagne verkörpern wollte.
Sind die Charaktere endlich fertig, bekommt jeder Spieler einen zufällig bestimmten Gegenstand zugeordnet. Bei der Erschaffung des Charakters sollte darauf geachtet werden, dass nicht zu viel Zeit verloren geht. Hier kommt natürlich die Erfahrung ins Spiel. Die Charaktere müssen nicht vollständig ausgearbeitet werden, es reicht wenn z.B. bei einem Kreis 14 Elementarist (2W4 können natürlich auch "offen" sein) die Lieblingszauber bekannt sind. Der erhaltene Gegenstand stammt aus der Ideenkiste eines anderen Spielers.

Wem es gefällt, der kann die Würfel ganz aus der Charaktererschaffung lassen und ganz frei eine Figur erschaffen.

Auch hier gibt es verschiedene Möglichkeiten wie eine Spielrunde zu ihren Charakteren kommt:

Freie Wahl: Wollte man immer schon mal einen uralten Trolltroubadour spielen, nur hat es irgendwie nie in die Gruppe gepasst? Hatte man Mühe sich vorzustellen, für was ein Elfensteppenreiter eigentlich gut sein soll? Wieder mal einen Kreis 1 Charakter zu spielen kann genau so erfrischend sein, wie endlich mal alle Zauber und Talente aus 13 Kreisen zur Verfügung zu haben.

Verdeckte Wahl: Man kreiert seinen Charakter, ohne, dass die Mitspieler gegenseitig wissen, was sie spielen werden. Eine Gruppe mit drei Schwertmeistern und einem Ausgestossenen Troll wird eine ganz andere Dynamik entwickeln, als wenn zwei Magier, ein Schamane und ein Reisender Scholar aufeinander treffen. Und wie fühlt sich wohl ein Novize der mit Meistern durch die Welt zieht?

Zufällige Wahl: Die Würfel, des Rollespielers beste Freunde. Ob Disziplin, Rasse, Kreis, Alter oder Name, man kann alles ihrem Urteil überlassen. Ob man sich den Herausforderungen des Zufalls stellen oder sein rollenspielerisches Können auf die Probe stellen will, dies ist eine einfache Art der Wahl. Auch im Aufstellen von entsprechenden Richtlinien, wie um was gewürfelt werden soll, sind keine Grenzen gesetzt.

Fremd Wahl: Wollte man schon immer mal sehen, wie der Mitspieler, der sich sonst immer im Hintergrund hält, einen exzentrischen Schwertmeister spielt? Was macht wohl ein Spieler, der bis jetzt nur kämpferische Charaktere gespielt hat, mit einem friedfertigen Illusionisten? Jeder kreiert einen Charakter für einen anderen Mitspieler, und macht sich darauf gefasst, was er wohl spielen wird.

Die Zettel I
Damit der erste Spielleiter ansatzweise eine Ahnung hat, worum es in dem Abenteuer geht und damit jeder Charakter einen Gegenstand bekommt, der entweder sehr zu ihm passt und ihn ergänzt oder aber den ursprünglich ehrbaren Charakter total ins lächerliche zieht, notiert sich jeder Spieler während der Charaktererschaffungsphase drei Dinge auf einheitlich geformte Zettel. Mögliche Dinge sind:

  Beispiele
1. einen (magischen) Gegenstand Spiegel der Verkleinerung
2. ein Ereignis Verrat
3. einen Ort Keller im Wirtshaus "Schlaffer Sack"
4. eine Person Zwergenstrassenwischer Kurt
5. eine Aussage Der Morgen bringt Rosen
6. Charaktereigenschaften Schläfrigkeit
7. was passiert mit dem Charakter eines bestimmten Spielers? XYs Charakter verliebt sich


Wie dem geneigten Leser auffallen wird, sind 7 Punkte notiert, obwohl nur 3 Zettel vorhanden sind. Am Anfang der Sitzung sollte besprochen werden worauf man sich bei der entsprechenden Sitzung einigt.

Der Titel
Bevor die einzelnen Zettel nun auf die einzelnen Spieler verteilt werden, wird ein Spieler zufällig bestimmt, der der Sitzung und somit auch dem Abenteuer einen Titel verleiht. Dies hilft dem ersten Spielleiter einen roten Faden ins Spiel zu bringen, vereinfacht aber auch den Anfang der ganzen Geschichte.

Die Zettel II
Nun werden die Zettel verdeckt auf die einzelnen Spieler verteilt. Wenn jemand seinen eigenen Zettel zieht, so hatte er Pech (oder Glück?), behält jedoch diese Karte. Die Zettel sollte nach Kategorien verteilt werden, so dass nicht zufällig jemand mit fünf Gegenständen dasteht und jemand mit 3 Ereignissen, die er in seiner Spielleiterphase einbauen muss. Abgesehen von den Gegenständen werden die Zettel nicht angeschaut, sondern verdeckt zur Seite gelegt.

Das Spiel
Nun wird durch Zufall ermittelt, wer der erste Spielleiter sein wird. Da wir alles Rollenspieler sind, liegt es auf der Hand, dass dazu Würfel verwendet werden. Dieser Spieler darf nun all seine Zettel anschauen und sich während 15 Minuten überlegen wie er deren Inhalt in ein Abenteuer einpacken kann, das zum vorher bestimmten Titel passt. Sind die 15 Minuten vorbei, wird mit dem Spiel begonnen, auch wenn die Vorbereitungen noch nicht einmal halbwegs fertig sind.
Nach 45 Minuten wird das Spiel unterbrochen, egal, wo man steckt. Es wird erneut ein Spielleiter bestimmt aus den Spielern, die in dieser Sitzung noch nicht geleitet haben (Würfel tuns auch dieses mal). Dieser Spieler darf nun seine Karten anschauen und hat nun seinerseits 15 Minuten Zeit, um die ihm vorgelegten Begriffe in die bereits gespielte Geschichte zu integrieren (dies beinhaltet oft gewaltsame Wendungen in der Geschichte). Auch dieser Spielleiter leitet nun für exakt 45 Minuten. Danach wird erneut darum gewürfelt, wer leitet, bis zum letzten Spieler.
Dem letzen Spieler obliegt die wohl schwerste Aufgabe die Geschichte zu einem würdigen Abschluss zu führen. Nachdem das Spiel vorüber ist, werden alle Karten aufgedeckt und es wird ermittelt, wer all seine Begriffe in die Geschichte integrieren konnte. Die Begriffe sind nicht unbedingt wörtlich zu nehmen, bzw. sind frei interpretierbar. Sie sollten aber auf jeden Fall ein wichtiger Bestandteil des Abenteuerabschnitts sein.

Abschliessendes
Es ist klar, dass das lediglich grobe Richtlinien sind, wie Earthdawn Stories gespielt werden kann. Allfällige Lücken dürfen gern mit eigenen Ideen gefüllt werden und Unpassendes darf gern mit mutiert werden.

 

Ihr habt das Gefühl, dass das irgendwie irre und verrückt klingt? Ihr habt recht, es ist ein riesen Spass! Probiert es aus!