
„Kaer
Smokilo? War ich schon. Karawane durch die Hinterlande? Schon gemacht.
Dämonen bekämpft? Jep. Audienz bei einem Drachen? Schrecklich
eingebildet die Viecher. Theraner? Schon wieder? Altes Artefakt? Hab
ich noch ein paar oben im Zimmer.“
-
Erfahrener Adept in einer Herberge, Barsaive
Alternatives
Spielkonzept: Earthdawn Stories
Earthdawn Stories ist ein alternatives Spielsystem zum traditionellen
Earhdawn Rollenspielsystem. Obwohl in Earthdawn Stories dieselben
Regeln gelten und im gleichen zeitlich-räumlichen Kontinuum gespielt
wird wie in Earthdawn, unterscheidet die beiden Spielvarianten hauptsächlich
der Aufbau der Sitzung.
Earthdawn Stories ist ein Spielsystem, das sich für erfahrene
Spieler eignet, welche sowohl Spielerfahrung, wie auch Spielleitererfahrung
haben. In diesem Spielkonzept wird die Rolle des Spielleiters nacheinander
jedem Mitspieler zugeteilt, der für eine begrenzte Zeit die Runde
zu leiten hat. Innerhalb dieser Zeit muss er die Geschichte weitererzählen
und um bestimmte Elemente erweitern. Ausserdem muss der Mitspieler,
dem das Los des ersten Spielleiters zuteil wird, einen guten Anfang
kreieren, die folgenden Spielleiter gute Übergänge schaffen
und der letzte einen passenden Schluss finden. Durch dieses rotierende
Spielleitersystem ist es nicht möglich die Sitzung vorzubereiten
und ist deshalb ideal für spielwütige Spieler und organisationsfaule
Spielleiter.
Earthdawn Stories ist auf eine Spielsitzung ausgerichtet und dazu
gedacht, eine kurze, abwechslungsreiche Kurzgeschichte in der Welt
von Earthdawn zu erleben.
Die Unterschiede
Spielleitung
Während beim traditionellen Earthdawn System nur ein spielleiter
das Spiel leitet, wechselt bei Earthdawn Stories der Spielleiter all
60 Minuten. Falls 5 Spieler anwesend sind, dauert das Spiel also 5
Stunden (natürlich kann die Spielzeit den Bedürfnissen der
Anwesenden angepasst werden).
Charaktere
In Earthdawn Stories spielt man normalerweise nicht den Charakter,
den man in einer laufenden Kampagne spielt, sondern kreiert am Anfang
der Sitzung einen neuen Charakter. Weiter unten wird beschrieben,
wie dieser Charakter generiert wird.
Abenteuer
Während die Charaktere im normalen System sich meist im Rahmen
einer Kampagne bewegen, agieren sie hier in einer in dieser Sitzung
generierten Umgebung, die, je nach Spielleiter, sehr schnell ändern
kann.
Spielaufbau
Charaktere
Da Spieler nicht ihre üblichen Charaktere spielen, müssen
am Anfang der Sitzung natürlich neue Charaktere erschaffen werden.
Während die Ermittlung des Kreises der Charaktere mit 2W4 passiert
und die Attribute normal ausgewürfelt werden, ist es beim Rest
des Charakters dem Spieler freigestellt, ob es ausgewürfelt werden
soll oder ob er es selbst bestimmt (Geschlecht, Grösse, Alter
etc). Auch bei der Disziplin dürfen die Würfel um Rat gefragt
werden. Da dieser Prozess von niemandem kontrolliert wird, da kein
Spielleiter vorhanden ist, kommen Powerplayer hier voll zum Zuge und
ihren kombinatorischen Fähigkeiten und ihren absurd machtgierigen
Ideen sind keine Grenzen gesetzt. Das Feld ist frei um für einen
Abend einen Charakter zu spielen, den man ansonsten nie in einer grossen
Kampagne verkörpern wollte.
Sind die Charaktere endlich fertig, bekommt jeder Spieler einen zufällig
bestimmten Gegenstand zugeordnet. Bei der Erschaffung des Charakters
sollte darauf geachtet werden, dass nicht zu viel Zeit verloren geht.
Hier kommt natürlich die Erfahrung ins Spiel. Die Charaktere
müssen nicht vollständig ausgearbeitet werden, es reicht
wenn z.B. bei einem Kreis 14 Elementarist (2W4 können natürlich
auch "offen" sein) die Lieblingszauber bekannt sind. Der
erhaltene Gegenstand stammt aus der Ideenkiste eines anderen Spielers.
Wem es gefällt,
der kann die Würfel ganz aus der Charaktererschaffung lassen
und ganz frei eine Figur erschaffen.
Auch hier gibt
es verschiedene Möglichkeiten wie eine Spielrunde zu ihren Charakteren
kommt:
Freie Wahl: Wollte
man immer schon mal einen uralten Trolltroubadour spielen, nur hat
es irgendwie nie in die Gruppe gepasst? Hatte man Mühe sich vorzustellen,
für was ein Elfensteppenreiter eigentlich gut sein soll? Wieder
mal einen Kreis 1 Charakter zu spielen kann genau so erfrischend sein,
wie endlich mal alle Zauber und Talente aus 13 Kreisen zur Verfügung
zu haben.
Verdeckte Wahl:
Man kreiert seinen Charakter, ohne, dass die Mitspieler gegenseitig
wissen, was sie spielen werden. Eine Gruppe mit drei Schwertmeistern
und einem Ausgestossenen Troll wird eine ganz andere Dynamik entwickeln,
als wenn zwei Magier, ein Schamane und ein Reisender Scholar aufeinander
treffen. Und wie fühlt sich wohl ein Novize der mit Meistern
durch die Welt zieht?
Zufällige
Wahl: Die Würfel, des Rollespielers beste Freunde. Ob Disziplin,
Rasse, Kreis, Alter oder Name, man kann alles ihrem Urteil überlassen.
Ob man sich den Herausforderungen des Zufalls stellen oder sein rollenspielerisches
Können auf die Probe stellen will, dies ist eine einfache Art
der Wahl. Auch im Aufstellen von entsprechenden Richtlinien, wie um
was gewürfelt werden soll, sind keine Grenzen gesetzt.
Fremd Wahl: Wollte
man schon immer mal sehen, wie der Mitspieler, der sich sonst immer
im Hintergrund hält, einen exzentrischen Schwertmeister spielt?
Was macht wohl ein Spieler, der bis jetzt nur kämpferische Charaktere
gespielt hat, mit einem friedfertigen Illusionisten? Jeder kreiert
einen Charakter für einen anderen Mitspieler, und macht sich
darauf gefasst, was er wohl spielen wird.
Die Zettel
I
Damit der erste Spielleiter ansatzweise eine Ahnung hat, worum es
in dem Abenteuer geht und damit jeder Charakter einen Gegenstand bekommt,
der entweder sehr zu ihm passt und ihn ergänzt oder aber den
ursprünglich ehrbaren Charakter total ins lächerliche zieht,
notiert sich jeder Spieler während der Charaktererschaffungsphase
drei Dinge auf einheitlich geformte Zettel. Mögliche Dinge sind:
| |
Beispiele |
| 1.
einen (magischen) Gegenstand |
Spiegel
der Verkleinerung |
| 2. ein Ereignis |
Verrat |
| 3. einen
Ort |
Keller im
Wirtshaus "Schlaffer Sack" |
| 4. eine
Person |
Zwergenstrassenwischer
Kurt |
| 5. eine
Aussage |
Der Morgen
bringt Rosen |
| 6. Charaktereigenschaften |
Schläfrigkeit |
| 7. was passiert
mit dem Charakter eines bestimmten Spielers? |
XYs Charakter
verliebt sich |
Wie dem geneigten Leser auffallen wird, sind 7 Punkte notiert, obwohl
nur 3 Zettel vorhanden sind. Am Anfang der Sitzung sollte besprochen
werden worauf man sich bei der entsprechenden Sitzung einigt.
Der Titel
Bevor die einzelnen Zettel nun auf die einzelnen Spieler verteilt
werden, wird ein Spieler zufällig bestimmt, der der Sitzung und
somit auch dem Abenteuer einen Titel verleiht. Dies hilft dem ersten
Spielleiter einen roten Faden ins Spiel zu bringen, vereinfacht aber
auch den Anfang der ganzen Geschichte.
Die Zettel
II
Nun werden die Zettel verdeckt auf die einzelnen Spieler verteilt.
Wenn jemand seinen eigenen Zettel zieht, so hatte er Pech (oder Glück?),
behält jedoch diese Karte. Die Zettel sollte nach Kategorien
verteilt werden, so dass nicht zufällig jemand mit fünf
Gegenständen dasteht und jemand mit 3 Ereignissen, die er in
seiner Spielleiterphase einbauen muss. Abgesehen von den Gegenständen
werden die Zettel nicht angeschaut, sondern verdeckt zur Seite gelegt.
Das Spiel
Nun wird durch Zufall ermittelt, wer der erste Spielleiter sein wird.
Da wir alles Rollenspieler sind, liegt es auf der Hand, dass dazu
Würfel verwendet werden. Dieser Spieler darf nun all seine Zettel
anschauen und sich während 15 Minuten überlegen wie er deren
Inhalt in ein Abenteuer einpacken kann, das zum vorher bestimmten
Titel passt. Sind die 15 Minuten vorbei, wird mit dem Spiel begonnen,
auch wenn die Vorbereitungen noch nicht einmal halbwegs fertig sind.
Nach 45 Minuten wird das Spiel unterbrochen, egal, wo man steckt.
Es wird erneut ein Spielleiter bestimmt aus den Spielern, die in dieser
Sitzung noch nicht geleitet haben (Würfel tuns auch dieses mal).
Dieser Spieler darf nun seine Karten anschauen und hat nun seinerseits
15 Minuten Zeit, um die ihm vorgelegten Begriffe in die bereits gespielte
Geschichte zu integrieren (dies beinhaltet oft gewaltsame Wendungen
in der Geschichte). Auch dieser Spielleiter leitet nun für exakt
45 Minuten. Danach wird erneut darum gewürfelt, wer leitet, bis
zum letzten Spieler.
Dem letzen Spieler obliegt die wohl schwerste Aufgabe die Geschichte
zu einem würdigen Abschluss zu führen. Nachdem das Spiel
vorüber ist, werden alle Karten aufgedeckt und es wird ermittelt,
wer all seine Begriffe in die Geschichte integrieren konnte. Die Begriffe
sind nicht unbedingt wörtlich zu nehmen, bzw. sind frei interpretierbar.
Sie sollten aber auf jeden Fall ein wichtiger Bestandteil des Abenteuerabschnitts
sein.
Abschliessendes
Es ist klar, dass das lediglich grobe Richtlinien sind, wie Earthdawn
Stories gespielt werden kann. Allfällige Lücken dürfen
gern mit eigenen Ideen gefüllt werden und Unpassendes darf gern
mit mutiert werden.
Ihr habt das
Gefühl, dass das irgendwie irre und verrückt klingt? Ihr
habt recht, es ist ein riesen Spass! Probiert es aus!